<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="sv">
		<id>https://itwiki.gere.se/index.php?feed=atom&amp;namespace=0&amp;title=Special%3ANya_sidor</id>
		<title>IKT termer - Nya sidor [sv]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://itwiki.gere.se/index.php?feed=atom&amp;namespace=0&amp;title=Special%3ANya_sidor"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://itwiki.gere.se/Special:Nya_sidor"/>
		<updated>2026-05-06T09:30:21Z</updated>
		<subtitle>Från IKT termer</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.25.3</generator>

	<entry>
		<id>https://itwiki.gere.se/Inquiry_learning</id>
		<title>Inquiry learning</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://itwiki.gere.se/Inquiry_learning"/>
				<updated>2015-11-20T13:25:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Agda031: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Inquiry learning är en lärstil där eleven är aktiv i sitt kunskapsskapande utifrån egna funderinagr och frågor, denna form av arbetssätt startar alltid i en fråga istället för att undervisningen är förutbestämd av tex läraren (Wouter et al., 2009)&amp;lt;ref name=&amp;quot;Wouter&amp;quot;/&amp;gt;. Läraren fungerar som en [[facilitator]] för eleven. Inquiriry learning handlar till stora delar om  att ta tillvara på elevernas intresse för omvärlden,dvs elevernas frågor för att förstå sin omvärld. På detta sätt är eleverna aktiva i sitt lärande och deras frågor kan styra över innehållet, som illusteras i bilden nedan;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Teaching-Methods.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Till skillnad från den traditionella undervisningen, där läraren är den aktiva och leder undervisningen för eleverna som är mer passiva kunskapssökare, syftar Inquiry learning till att eleven skall vara med aktiv med hjälp av frågor och funderingar och läraren fungerar som en guide/handledare/facilitator &amp;lt;ref name=&amp;quot;Bala&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  “idea that inquiry activities can become part of a form of learning that is based on learners’ &lt;br /&gt;
 creation of knowledge artefacts that represent their evolving knowledge” s 33 &amp;lt;ref name=&amp;quot;Bala&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Delarna i Inquiriry learning bygger på att man först sätter ett mål för att engagera eleverna (National Institute of General Medical Sciences. (2005)&amp;lt;ref name=&amp;quot;NIOGMS&amp;quot;/&amp;gt;. Målet byggs ofta upp genom ett scenario. Processen fortsätter sedan genom att de ställer sig fråger kring området. Dessa frågor ska vara av en typ att de går att besvara. Genom detta bygger de upp en förstålse kring området. Sedan är det dags att besvara frågorna, genom olika typer av undersökningar. Oftast görs detta i grupp för att få ett kollaborativt lärande.  Resultatet som de kommit fram till ska därefter redovisas och utvärderas. Genom att göra en representation kring sitt arbete kommer de att få en förståelse över området. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I Wouter et al. (2009)&amp;lt;ref name=&amp;quot;Wouter&amp;quot;/&amp;gt; beskriver de liknande viktiga karaktäriska som kännetecknar Inquiring learning. De tar där upp att uppdraget är viktigt för att motivera eleverna och ge dom mål för vad de ska jobba med. Informationskällan har stor betydelse för att nå fram med med budskapet. De dataresurser, simulerings program styr också undersökning och sätter ramar. Informationen ska sedan sammanfattas. Det gör att de behöver verktyg för detta. I vår kontext är det då naturligt att tänka på digitala verktyg. Där kan de kan skriva rapporter, skapa modeller, konstruera argument eller förklaringar.  De beskriver också att kognitiv och social scaffolding är viktigt för att eleverna ska kunna arbeta med uppgiften utan att behöva fokusera på andra problem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;Wouter&amp;quot;&amp;gt;Wouter R. van Joolingen and Zacharias C. Zacharia (2009) Developments in Inquiry Learning i Balacheff, N., Ludvigsen, S., De Jong, T., Lazonder, A., Barnes, S., &amp;amp; Montandon, L.  Technology-enhanced learning. Berlin: Springer.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;Bala&amp;quot;&amp;gt;Balacheff, N., Ludvigsen, S., De Jong, T., Lazonder, A., Barnes, S., &amp;amp; Montandon, L. (2009). Technology-enhanced learning. Berlin: Springer.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;NIOGMS&amp;quot;&amp;gt;National Institute of General Medical Sciences. (2005). Doing Science: The Process of Scientific Inquiry. BSCS, 5415 Mark Dabling Blvd., Colorado Springs. Tillgänglig: https://science.education.nih.gov/supplements/nih6/inquiry/guide/nih_doing-science.pdf 20 nov 2015	&amp;lt;/ref&amp;gt;	 	 	 		&lt;br /&gt;
&amp;lt;/references&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://itwiki.gere.se/Inquiry_learning))</id>
		<title>Inquiry learning))</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://itwiki.gere.se/Inquiry_learning))"/>
				<updated>2015-11-20T07:21:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Inquiry learning är en lärstil där eleven är aktiv i sitt kunskapsskapande utifrån egna funderinagr och frågor, denna form av arbetssätt startar alltid i en fråga istället för att undervisningen är förutbestämd av tex läraren (Wouter et al., 2009)&amp;lt;ref name=&amp;quot;Wouter&amp;quot;/&amp;gt;. Läraren fungerar som en [[facilitator]] för eleven.&lt;br /&gt;
 Inquiriry learning handlar till stora delar om  att ta tillvara på elevernas intresse för omvärlden,&lt;br /&gt;
 dvs elevernas frågor för att förstå sin omvärld. På detta sätt är eleverna aktiva i sitt lärande och &lt;br /&gt;
 deras frågor kan styra över innehållet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  “idea that inquiry activities can become part of a form of learning that is based on learners’ &lt;br /&gt;
 creation of knowledge artefacts that represent their evolving knowledge”. använda som citat?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
till skillnad från den traditionella undervisningen där läraren är den aktiva och leder undervisningen för elverna som är mer passiva kunskapssökare, syftar Inquiry learning till att eleven skall vara med aktiv med hjälp av frågor och funderingar och läararen fungerar som en guide/handledare/facilitatorinquiring. &lt;br /&gt;
Inquiriry learning handlar till stora delar om  att ta tillvara på elevernas intresse för omvärlden, dvs elevernas frågor för att förstå sin omvärld. På detta sätt är eleverna aktiva i sitt lärande och deras frågor kan styra över innehållet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Delarna i Inquiriry learning bygger på att man först sätter ett mål för att engagera eleverna (National Institute of General Medical Sciences. (2005)&amp;lt;ref name=&amp;quot;NIOGMS&amp;quot;/&amp;gt;. Målet byggs ofta upp genom ett scenario. Processen fortsätter sedan genom att de ställer sig fråger kring området. Dessa frågor ska vara av en typ att de går att besvara. Genom detta bygger de upp en förstålse kring området. sedan är det dags att besvara frågorna, genom olika typer av undersökningar. Oftast görs detta i grupp för att få ett kollaborativt lärande.  Resultatet som de kommit fram till ska därefter redovisas och utvärderas. Genom att göra en representation kring sitt arbete kommer de att få en förstålse över området. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I Wouter et al. (2009)&amp;lt;ref name=&amp;quot;Wouter&amp;quot;/&amp;gt; beskriver de liknande viktiga karaktäriska som kännetecknar Inquiring learning. De tar där upp att uppdraget är viktigt för att motivera eleverna och ge dom mål för vad de ska jobba med. Informationskällan har stor betydelse för att nå fram med med budskapet. De dataresurser, simulerings program styr också undersökning och sätter ramar. Informationen ska sedan sammanfattas. Det gör att de behöver verktyg för detta. I vår kontext är det då naturligt att tänka på digitala verktyg. Där kan de kan skriva rapporter, skapa modeller, konstruera argument eller förklaringar.  De beskriver också att kognitiv och social scaffolding är viktigt för att eleverna ska kunna arbeta med uppgiften utan att behöva fokusera på andra problem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;Wouter&amp;quot;&amp;gt;Wouter R. van Joolingen and Zacharias C. Zacharia (2009) Developments in Inquiry Learning i Balacheff, N., Ludvigsen, S., De Jong, T., Lazonder, A., Barnes, S., &amp;amp; Montandon, L.  Technology-enhanced learning. Berlin: Springer.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;NIOGMS&amp;quot;&amp;gt;National Institute of General Medical Sciences. (2005). Doing Science: The Process of Scientific Inquiry. BSCS, 5415 Mark Dabling Blvd., Colorado Springs. Tillgänglig: https://science.education.nih.gov/supplements/nih6/inquiry/guide/nih_doing-science.pdf 20 nov 2015	&amp;lt;/ref&amp;gt;	 	 	 		&lt;br /&gt;
&amp;lt;/references&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agda031</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://itwiki.gere.se/Learning_Management_System_(LMS)</id>
		<title>Learning Management System (LMS)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://itwiki.gere.se/Learning_Management_System_(LMS)"/>
				<updated>2015-11-20T01:18:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;På svenska kallas ett Learning Management System för lärplattform eller utbildningsplattform. Historiskt har dessa ofta skapats för att understödja distansundervisning men har blivit ett vanligt sätt att samla en mängd resurser för lärande och planering, uppföljning och administration av lärande (Solomon Arulraj D.2013) &amp;lt;ref name=&amp;quot;Solo&amp;quot;/&amp;gt;. Men kan vara allting från enkla dvd baserade system till avancerade system som hanterar hela läroprocessen. Idag är tanken med ett LMS ofta att det ska underlätta administrationen. Den första LMSen som togs fram på 1920 talet var en mekanisk variant på ett quiz verktyg(Solomon Arulraj D.2013) &amp;lt;ref name=&amp;quot;Solo&amp;quot;/&amp;gt;.. Funktioner såsom distribution av dokument, inlämningsuppgifter, olika former av kommunikationsytor (mail, PIM, videokonferenser), quizar (automatiskt rättade prov), länkar till digitala resurser som skolor prenumererar på, inrapportering av närvaro, skriftliga omdömen mm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vid sidan om lärplattformar finns även portallösningar som möjliggör gemensam inloggning till flera IT-system men en LMS ska inte sammanblandas med sådana även om genvägar till andra system kan förekomma i lärplattformar (t ex Schema-länken till Webbviewer som finns i flera lärplattformar). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resultat av lärplattformar är vanligen mindre pappersanvändning, underlättande av kommunikation mellan lärare och mellan lärare och elever genom chatt-funktionalitet, diskussionsforum och kursorienterade mail-system som samlar korrespondens inom ramen för en viss aktivitet (innan lärplattformarna introducerades skedde all sådan kommunikation via mail). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betygsmatriser är vanligt förekommande i LMS-sammanhang, trots dessas omdebatterade psykosociala effekter (stress) liksom olika former av statistikverktyg för att överblicka elevers inlämnade material. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det är också vanligt att skolor utför kvalitetskontroller inom ramen för LMS genom kursutvärderingsformulär. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalenderfunktioner fungerar ibland i kombination med tidsstyrd publicering av kursmaterial och prov/formulär. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
På den svenska marknaden finns både LMS-system baserade på öppenkällkod (såsom Moodle) och kommersiella system (PintPong, Fronter, Schoolsoft m fl)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det är en fördel både för lärare och elever om man undviker att det finns flera samtidiga LMS men uppstår ändå sådana situationer (såsom den i fallet Göteborgs Stads kommunala gymnasier samtidiga användningen av PingPong-applikationen Hjärntorget och Google Apps For Education) kan situationen förenklas av att man skapar och använder verktyg och metoder som är flyttbara mellan plattformarna (såsom export av pdf- eller word-filer från Google Dokument-appen i syfte att lämnas in i Hjärntorget-aktiviteter med uppgiftinlämningsfunktion). &lt;br /&gt;
Författarna av rapporten &amp;quot;A Critical Understanding of Learning Management System&amp;quot;&amp;lt;ref name=&amp;quot;Solo&amp;quot;/&amp;gt; förordar open source plattformar såsom Moodle av två skäl: Först och främst för att de kan köras med begränsade resurser och support och bidra till att minska digitala klyftan på global basis, men även med anledning av att dessa plattformar har en stor mängd användare som deltar i livliga diskussionsgrupper som kan utgöra en rik resurs för både lärare och elever. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;Solo&amp;quot;&amp;gt;Solomon Arulraj D.(2013). A Critical Understanding of Learning Management System webbresurs tillgänglig på [https://www.academia.edu/3382729/A_Critical_Understanding_of_Learning_Management_System_-_2013]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/references&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Daniel Viklund</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://itwiki.gere.se/Technology-Enhanced_Learning_(TEL)</id>
		<title>Technology-Enhanced Learning (TEL)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://itwiki.gere.se/Technology-Enhanced_Learning_(TEL)"/>
				<updated>2015-11-20T00:33:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Technology Enhanced Learning (TEL) syftar till att skapa miljöer där interaktion mellan deltagare optimeras och därmed också lärandet (Balacheff et al., 2009) &amp;lt;ref name=&amp;quot;Bala&amp;quot; /&amp;gt;. Personer som är engagerade i en TEL-miljö kan interagera med innehållet, övriga deltagare och själva miljön. För att lärandemiljön ska fungera effektivt behöver alla tre aspekterna av interaktion underlättas. TEL-miljöer utvecklade i olika sammanhang använder olika teknologier men fokuserar på mångfald, anpassningsbarhet, och externalisering av mentala processer. Detta ställer högra krav på att deltagare ska kunna tillgodogöra sig kunskap som externaliserats in i TEL-miljön i form av digitala representationer som presenteras av de som designat den. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TEL kan sägas bestå av fem fält; design (utforskar nya förutsättningar för lärande), teknikens möjligheter, kognition (vad individer kan lära sig under olika förutsättningar i olika sammanhang), sociokulturella aspekter (meningsskapande, deltagande och förändringar i arbetssättet hos skolor, universitet, arbetsplatser samt inom informellt lärande) och det epistemologiska (med fokus på hur specifika egenskaper hos olika (kunskaps)domäner påverkar och begränsar designen och användandet av teknologier beroende av huruvida innehållet i en given domän kan medieras genom den tillgängliga teknologin). En viktig aspekt av TEL-forskning är kartläggning och beforskande av processer i TEL-miljöer. Insamlande av data som beskriver hur interaktionen gått till och analys av denna stödjer framtida anpassning och möjliggör utveckling av miljöerna.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De skilda fält som TEL består av gör att forskningen inom området har en multidisciplinär karaktär med integrerade metoder från olika forskningsfält. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det förekommer en mängd kunskapsdomäner inom TEL-området såsom; [[Computer Supported Collaborative Learning (CSCL|CSCL]], [[Inquiry learning]], sociokulturella dimensioner av TEL-miljöer, [[Narrative learning environments|narrativa lärandemiljöer (NLE)]], [[Pedagogical/instructional design|instruktionell design]], komponentbaserad design, lärande objekt. artificiell intelligens inom utbildning, lärande med multimedia, spelbaserat lärande, [[Mobile learning|mobilt lärande]], arbetsplats-lärande, medicinsk TEL (med fokus på tre nyckelfunktioner; färdighetstransfer, autenticiteten hos simuleringar och feedback) m fl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;Bala&amp;quot;&amp;gt;Balacheff, N., Ludvigsen, S., De Jong, T., Lazonder, A., Barnes, S., &amp;amp; Montandon, L. (2009). Technology-enhanced learning. Berlin: Springer.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/references&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Daniel Viklund</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://itwiki.gere.se/CSCL-script</id>
		<title>CSCL-script</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://itwiki.gere.se/CSCL-script"/>
				<updated>2015-11-19T23:47:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Daniel Viklund: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Konceptet CSCL-script är centralt för att lärare ska kunna styra en aktivitet genom design.&lt;br /&gt;
Eftersom det inte är givet att kollaborationen blir effektiv bara för att man placerar deltagare i en gemensam miljö (och detta är mer komplicerat i online-miljöer) behöver man strategier för hur kollaborationen ska fungera effektivt. CSCL-skript har som funktion att de specificerar roller och avgör i vilken ordning olika aktiviteter ska ske inom ramen för en lärandesituation. Teorin bakom CSCL-skript går i korthet ut på att man tänker sig att det inom en deltagare (i minnet) finns en förmåga (i form av ett biologiskt konstituerat skript) till kollaboration som kan stärkas genom applicerandet av ett yttre CSCL-skript (lärarens planering av hur kollaborationen ska underlättas) som kompenserar för brister i denna förmåga. Metoden går vidare ut på att CSCL-skripten tonas ut i takt med att förmågan till kollaboration stärks hos deltagarna.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Bala&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ett exempel på detta är Google Classroom, som genom sin funktionalitet att ta över hanteringen av delningsinställningarna hos Google-dokument (som fungerar som inlämningsuppgifter mellan lärare och elever) kraftigt förenklar kommunikationen mellan eleverna och läraren. Efter hand när läraren märker att eleverna lärt sig hantera grundläggande funktioner i miljön kan denna funktion ersättas av manuell delning av filer mellan lärare och elever och mellan elever (genom peer-to-peer assessment). Till en början möjliggör Classroom-appen alltså en förenklad ingång till ett kollaborativt arbetssätt men i takt med att läraren bedömer att gruppen klarar av att ge varandra feedback i det forum som Classroom utgör (ett reglerat socialt medium som har stora likheter med Google+) kan läraren välja att låta aktivitetens deltagare kliva ut ur Classroom-appen och låta deltagarna sköta både skapandet av dokument och delningen av dessa på egen hand (som i Google Drives tidiga skede innan Classroom lanserades då detta var det enda sättet att dela filer). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ju mer självreglerande den kollaborativa lärandeprocessen är desto mindre reglerande ska skriptet vara. Ett sätt att tona ut externa skript samtidigt som man underlättar för deltagare att internalisera dem är att göra deltagarna ansvariga för upprätthållandet av de instruktioner som de externa skripten innehöll (och som var tillgängliga fram tills dess att läraren bedömde att eleverna började behärska metoden för en given aktivitet även utan instruktioner). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pre-flight-checklist är en metod för att göra just detta och för att ta ett ytterligare exempel från Google Apps For Education kan metoden till exempel vara att en elev överför ägandeskapet av ett dokument till en annan elev i syfte att hen kontrollerar att de kriterier som är uppställda av läraren är uppfyllda innan inlämning sker till läraren. Eleverna är på detta sätt varandras filter innan inlämning av uppgifter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samtidigt som denna metod leder till att mer kompletta uppgifter lämnas in till läraren får deltagare i rollen som pre-flight-kontrollanter chansen att reflektera över aspekter av den uppgift som de är i färd med att genomföra genom den kontroll av andras inlämningar som de utför. Förutom att detta underlättar metakognition i relation till det egna arbetet i ljuset av andra deltagares arbeten hos eleverna blir det samtidigt uppenbart för läraren vilka elever som både klarar av att utföra uppgiften enligt instruktionen och bedöma i vilken grad andra elever också lyckats med detta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;Bala&amp;quot;&amp;gt;Balacheff, N., Ludvigsen, S., De Jong, T., Lazonder, A., Barnes, S., &amp;amp; Montandon, L. (2009). Technology-enhanced learning. Berlin: Springer.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Daniel Viklund</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://itwiki.gere.se/Self-regulated_learning</id>
		<title>Self-regulated learning</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://itwiki.gere.se/Self-regulated_learning"/>
				<updated>2015-11-19T22:47:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Maria Diaz Hellin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Self-Regulated Learning (SRL)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Self-Regulated Learning (SRL) has come to be an important topic in psychological and educational research over the last decades. SRL refers to one’s ability to understand and controls one’s learning environment. Self regulation abilities include goal setting, self-monitoring, self-instruction and self-reinforcement. Self regulation should not been confused with a mental ability or an academic performance skill. Instead, self-regulation is a self-directive process and set of behaviors whereby learners transform their mental abilities into skills and habits through a developmental process that emerges from guided practiced and feedback.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fil:Self-regulated_learning.png ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Successful self-regulated learners should be able to recognize a need to learn (e.g. be able to spot significant current or impending gaps in their knowledge); make wise choices in relation to that need (about what to learn; how and when to learn it; and whom to leaner it with and from);  and satisfy that need efficiently and affordably (e.g. by obtaining data on the experiences of other learners, then using that data to set and achieve their own study goals).&lt;br /&gt;
SRL consists of three basic components: cognition (skills and habits that are necessary to encode, memorize and recall as well as think critically); metacognition ( learner are able to understand and monitor their cognitive processes) and the motivation (attitude to the development of the cognitive and the metacognitive skills).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The way we study in this master can be considered as an example of SRL. We have a common digital platform, Canvas, where we can communicate, interchange opinions, discussions or organize activities. Students are cognitively engaged in groups that have open-end task, projects and problems that are based on driving questions. Students have the responsibility for finding information, coordinating actions, reaching goals and monitoring understanding. The teachers provide information and opportunities to the students that will help them to become strategic, motivated and independent learners. In additions, teachers design open-ended instructional activities and scaffold assistance for students inquiry.  The fact that students take charge of their own learning is a direct manifestation of research on SRL. The synergy between practices in our digital platform Canvas and research on SRL facilitates our development as learners and, definitely, as persons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
References&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1- Balacheff, N., Ludvigsen, S., De Jong, T., Lazonder, A., Barnes, S., &amp;amp; Montandon, L. Technology-enhanced learning. Berlin: Springer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Paris, S., &amp;amp; Paris, A. (2001). Classroom applications of research on self-regulated learning. Educational Psychology, 36, 89-101.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3- Pintrich, P.R. &amp;amp; van der Groot, E. (1990) Motivational and Self-Regulated Learning Components of Classroom Academic Performance. Journal of Educational Psychology, Vol. 82, No. 1, 33-40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4- Carneiro, R., Lefrere, P., Steffens, K. &amp;amp; Underwood, J. (2011) Self-Regulated Learning in Technology Enhanced Learning Environments. Rotterdam: Sense Publishers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5- Teaching Excellent in Adult Literacy: https://teal.ed.gov/tealguide/selfregulated&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maria Diaz Hellin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://itwiki.gere.se/Affordances</id>
		<title>Affordances</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://itwiki.gere.se/Affordances"/>
				<updated>2015-11-19T22:45:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Maria Diaz Hellin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Affordances&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The term “affordance” was coined by the perceptual psychologist J. J. Gibson (1977, 1979) in order to refer to the properties of the actions between the world and an actor (it can be a person or an animal). According to Gibson, affordance is “an action possibility available in the environment to an individual, independent of the individual’s ability to perceive this possibility” (McGrenere and Ho, 200). A chair can have the affordance of “comfortable” (its affordance relative to the actor) but can be painted, hidden so it is not available the information which specify its affordance to the actor. To Gibson, affordances are a relationship in an special environment. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
While much of the framework for “affordances” was put forth by Gibson, extensions, elaborations and refinements can be found in writings regarding to TEL education. Donald Norman introduced the concept of affordances into the context human - machine interaction and evolved further the term, writing that “…affordance refers to the perceived and actual properties of the thing, primarily those fundamental properties that determine just how the thing could possibly be used […] Affordances provide strong clues to the operations of things. Plates are for pushing. Knobs are for turning. Slots are for inserting things into. Balls are for throwing or bouncing. When affordances are taken advantage of, the user knows what to do just by looking: no picture, label or instruction needed” (Norman 1988).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fil:Affordances.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hence, Norman describes an affordance as something whose properties are both actual and  perceived. A ball is round, bouncy etc. These perceived properties suggest us how the ball should be used. A combination of actual and perceived properties creates an affordance as the relationship between the object and the actor .&lt;br /&gt;
McGrenere and Ho article (2000) provides an illustration of the term affordance according to Gibson and Norman: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gibson’s Affrodances&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
- Action possibilities in the environment in relation to the action capabilities of an actor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Independent of the actor’s experience, knowledge, culture, or ability to perceive&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Existence is binary - an affordance exist or it does not exist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Norman’s Affordances&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Perceived properties that may not actually exist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Suggestions or clues as how to use the properties&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Can be dependent on the experience, knowledge, or culture of the actor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Can make an action difficult or easy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fil:Affordances norman-Gibson.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibson’s and Norman’s insight of affordances are based on the notion of the utility of an object and the way it should be used. We create affordances according to the use should have, enhancing the utility by designing the information that indicates the affordances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;References:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1- Balacheff, N., Ludvigsen, S., De Jong, T., Lazonder, A., Barnes, S., &amp;amp; Montandon, L. Technology-enhanced learning. Berlin: Springer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- McGrenere, Joanna, Ho, Wayne (2000): Affordances: Clarifying and Evolving a Concept. In: Proceedings of Graphics Interface 2000 May 15-17, 2000, Montreal, Quebec, Canada. pp. 179-186.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maria Diaz Hellin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://itwiki.gere.se/Pedagogical/instructional_design</id>
		<title>Pedagogical/instructional design</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://itwiki.gere.se/Pedagogical/instructional_design"/>
				<updated>2015-11-19T22:45:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Maria Diaz Hellin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Pedagogical / instructional design&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
According to Reigeluth (1999), “an instructional design theory offers explicit guidance on how to help people learn and develop”. In other words, instructional design is a systematic process by which effective instructional materials are designed, develop and delivered. The term is connected to educational technologists, management, graphic designers, web/ software developers, educators and students/ users. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hence, the instructional design pays special attention to the analysis of the problem, the activity to carry out, learning needs and learning environment in order to define our objectives, taking into account knowledge and practical experience. In simpler terms, instructional design is:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- based on the study of how people learn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- identifying what tools are best suited to meet a learning goal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- identifying where the problems may arise in the implementation of instruction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- knowing why instruction is effective or ineffective &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fil:Instructional_design.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;References:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1- Balacheff, N., Ludvigsen, S., De Jong, T., Lazonder, A., Barnes, S., &amp;amp; Montandon, L. Technology-enhanced learning. Berlin: Springer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Reigeluth, C. (2012). Instructional Theory and Technology for the New Paradigm of Education. RED, Revista de Educación a Distancia. Número 32. 30 de septiembre de 2012. Consultado el (19/11/2015) en http://www.um.es/ead/red/32&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maria Diaz Hellin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://itwiki.gere.se/Facilitator</id>
		<title>Facilitator</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://itwiki.gere.se/Facilitator"/>
				<updated>2015-11-19T19:45:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Begreppet Facilitator syftar till  lärarens roll, i TEL kan liknas mer en handledare i lärprocesser,  än &amp;quot;den som som vet de rätta svaren&amp;quot;. Där läraren skall underlätta för eleven att nå kunskaper. Läraren har ansvaret för vad och hur eleven lär sig, och för att ordna en lärmiljö där det är möjligt för alla att uppnå bästa inlärningspotetial. Läraren är en viktig resurs för att eleven skall utvecklas, motiveras och uppmuntra elever att integrera sina kunskaper med nya kunskaper, och behövs som en utvecklingsförstärkare mellan teknologin och eleven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;quot;the teacher becomes “a facilitator of the learning process” s301 &amp;lt;ref&amp;gt;Balacheff et al. (2009) &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;An oversimplified polarization of the teacher’s role as either “didactic teller” or&lt;br /&gt;
“facilitator” is unhelpful in working with ICTs. The teacher’s role, at best, involves&lt;br /&gt;
a complex shifting of perspectives from the “more-knowledgeable-other”&lt;br /&gt;
to the “co-constructor of knowledge” to the “vicarious participant”. Effective&lt;br /&gt;
teachers orchestrate use of ICT, the interactions around it and their own interventions&amp;quot; s 45 (Balacheff et al., 2009) &amp;lt;ref name=&amp;quot;Bala&amp;quot; /&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Citat ovan belyser komplexiteten att benämna lärare i en fast roll, där dynamiken i didaktiken förloras. Läraren behöver inta flera olika rollen för att kunna bemästra olika ICT verktyg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fil:Facilitatortoolkit.jpg|200px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jobbar man i ett PBL baserat lärande så sker facilitatorn roll i små grupper,  de utgår då från ett scenario där facilitatorn finns med och guider.  Facilitatorns uppgift blir då att först introducera deltagarna till uppgiften, sen leder de simuleringen av  scenariot och avrapporteringen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det har visat sig (Balacheff et al., 2009) &amp;lt;ref name=&amp;quot;Bala&amp;quot; /&amp;gt; att facilitatorn är vikt för att stötta, stimulera och motivera elever att integrera deras ny vunna kunskap med deras tidigare kunskap.  I samband med [[Technology-Enhanced Learning (TEL)]]  så spelar facilitatorn en viktig roll. Då de finns där som en scaffoldning agent. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I kursen TIA120 har det varit varit svårt att få en naturlig kontakt. Det kan bero på [[Learning Management System (LMS)]] et, då det är svårt att få en naturlig interaktion i verktyget. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;Bala&amp;quot;&amp;gt;Balacheff, N., Ludvigsen, S., De Jong, T., Lazonder, A., Barnes, S., &amp;amp; Montandon, L. (2009). Technology-enhanced learning. Berlin: Springer.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/references&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agda031</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://itwiki.gere.se/Formal_and_informal_learning</id>
		<title>Formal and informal learning</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://itwiki.gere.se/Formal_and_informal_learning"/>
				<updated>2015-11-19T16:52:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Agda031: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Med ett formellt lärande menas ett mer målfyllt lärande som vanligtvis sker i utbildningssammanhang, där det finns en systematik och en plan för lärandets faser och någons som styr lärandet. Det informella lärandet sker när individen tar initiativ dvs det kan vara genom intresse, spontanitet och nyfikenhet, som tex användandet av olika digitala verktyg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informellt lärande ses ofta som learning by experience, dvs lärande genom erfarenhet. Det kan vara att lära sig en ny mobiltelefon fungerar eller ett nytt system i datorn, man testar sig fram och lär sig själv genom upplevelsen hur apparaten fungerar. Lärandet ses som ett kunskapsbyggande i olika miljöer och genom samarbete, och inte ett lärande som sker genom den traditionella rollen där läraren är den som är kunskapsbärande och förmedlar kunskapen vidare till sina elever.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NLE visar på hur man kan kombinera det formella och informella lärandet genom att använda sig av digitala artefakter i berättandet och skapandet av text &amp;amp; bild, se  [[Narrative learning environments]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
På senare år har lifelonglearning blivit ett begrepp. Det bygger på att eftersom samhällsförändringarna är så snabba idag. Fungerar det inte att kunskapen lärs ut i början på livet (t.ex. genom skolan) och sedan inte fylls på. Här är det viktigt att lära ut färdigheter hur lärandet kan fortsätta. Informellt lärande fyller här en viktig roll. Vid goda strategier kan det informella lärandet stimuleras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mobilt lärande i klassrummet kan sudda ut gränsen mellan det formella och informella lärandet genom att läraren kan systematisk fånga deras erfarenhet och lärande i form av bilder, ljud och anteckningar med hjälp av mobilt lärande,se [[mobile learning]] &amp;lt;ref&amp;gt;Balacheff, N., Ludvigsen, S., de Jong, T. de, Lazonder, A., Barnes, S. (Eds.) (2009) &amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agda031</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://itwiki.gere.se/Narrative_learning_environments</id>
		<title>Narrative learning environments</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://itwiki.gere.se/Narrative_learning_environments"/>
				<updated>2015-11-19T16:33:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Agda031: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Narrative learning environments,&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; NLE skulle kunna översättas till narrativ inlärningsmiljö, och syftar till att fokusera och hitta meningsfulla vägar där eleverna är delaktiga genom att skapa, berätta och använda berättelsen i samarbete med andra. Att använda sig av språket som berättande och skapande av olika texter, historier, sagor (där elever ses både som sändare och mottagare) osv är inget nytt i skolans värld, utan en ganska naturlig del för att hjälpa elever att utveckla kognitiva förmågor och organisera sin kunskap och kunna sätta den i ett sammanhang. Den narrativa inlärningsmiljön kan stödja viktiga komponenter för lärande. Även väcka nyfikenhet och fantasi som är viktiga delar för motivationen. Genom [[Technology-Enhanced Learning (TEL)]] berikas den narrativa inlärningsmiljön med olika verktyg och tekniker, då det även går att kombinera flera olika ämnesområden för att förstärka lärandet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begreppet myntades 1990 inom fältet av artificiel intiligens, AI, för att påvisa skapandet av storys, sagor, &lt;br /&gt;
berättande mellan användare och system i lärsituationer &amp;lt;ref&amp;gt;Balacheff et al. (2009) &amp;lt;/ref&amp;gt; kapitel 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&amp;quot;Narrative is recognized as a valid support for learning because it helps make sense of experience, organize knowledge and increase motivation. Narrative learning environments (NLEs) aim to exploit its educational potential by engaging the learnerin technology-mediated activity where stories related to the learning task play a central role. This classiﬁcation based on two key dimensions: story creation and story fruition&amp;quot; s 55 &amp;lt;ref&amp;gt;Balacheff et al. (2009) &amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NLE yftar till lärande i form av berättande med hjälp av tekniska verktyg kan berättandes skapas i flera dimensioner tex i 2D och i 3D. &lt;br /&gt;
NLEs kan delas in i olika typer beroende på vilken teknologi som används;&lt;br /&gt;
*Inteactive NLEs baserat på A1 teknologi. Där skapas berättelser genom samarbete. Det kan även vara intearktiva miljöer som genom en     berättelse ge relverna hjälp att förstå ett problem, tex Crystal Island. Crystal island är en [[Inquiry learning]] baserad plattform i microbilogi och genetik, där elevern tar en plats som medlem i en vetenskaplig expedition, för att hjälpa till att lösa olika slags genetiska problem. Eleven navigera i miljön, får information, interagerar med andra och jobbar på att få till en lösning på problemet. &lt;br /&gt;
*Multimediateknik, berättelse i form av animationer, serier etc. Här finns en del av miljön bestämd, det finns inte lika mycket valmöjligheter som interactive NLEs&lt;br /&gt;
*Web-teknologi 2,0 är en kollaborativ plattform för samarbete, där deltagarna deltar genom att skapa sin berättelse. Oftast som ett slags rollspel, ex Second Life&lt;br /&gt;
*Generella vertyg för NLE;här används ingen specifik teknologi eller plattform.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=8R2gdYLuqcE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;embedvideo service=&amp;quot;youtube&amp;quot;&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=8R2gdYLuqcE&amp;lt;/embedvideo&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agda031</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://itwiki.gere.se/Digital_representaion</id>
		<title>Digital representaion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://itwiki.gere.se/Digital_representaion"/>
				<updated>2015-11-19T15:15:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Admin flyttade sidan Digital representaion till Digital representation&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;En representation är något som står för något annat.  I artikeln talar de om två olika perspektiv på representation. Det dyadiska systemet har två poler, i detta system ställer de två motpoler mot varandra. Tex text mot bild. Interna representationer mot externa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det triadiska perspektivet bygger framförallt på  Peirce tankar &amp;lt;ref name=&amp;quot;Bala&amp;quot; /&amp;gt;.  I hans modell så finns det tre olika delar.  interpretant, representamen, och ett objekt. Objektet bygger på något som finns i verkligheten, representamen är form av representation av verkligheten. Det kan vara en (en skylt, en form, en idé, ett ord, en bild, ett ljud, en lukt), sedan har vi tolkningen av detta. Interpreant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fil:Diskett.png|250px]]&lt;br /&gt;
[[Fil:Wordmeny.png|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utgår vi från dessa bilder så bygger de på en kunskap det är för en pryl och hur den ska användas, det är det som som är objektet. Det bör betonas att objektet behöver inte vara ett konkret objekt utan kan vara händelse.  Den representeras genom en bild.  Förhoppningsvis sker en tolkning i betraktarens huvud där han förstår vad bilden betyder.  Och att hen ska trycka på symbolen föra att spara. &lt;br /&gt;
Själva bilden kan representeras på tre olika sätt. &lt;br /&gt;
* ikoner har en likhet med det som den representerar &lt;br /&gt;
* symboler är något som vi genom en vana, en regel eller en konvention lärt oss vad symbolen står för&lt;br /&gt;
* index pekar på det som för rumsliga, tidsmässiga eller orsaks omedelbar närhet relationer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fil:Semiotikhjarta.png|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tar vi tex hjärta, så är ikonen en avbild av hjärtat, symbolen en ritad bild av ett hjärta och index är tex bild på någon som får hjärtinfarkt och tar sig för hjärtat. &lt;br /&gt;
För att fokusera på lärandet så kan vi genom att ge en god extern representation som de lärande kan tolka på ett korrekt sätt. Med extern representation menar vi representationen som skapats för individer som ska läras sig något.  Tanken är sedan att de ska ta till sig den externa representationen och överföra den till en intern representation.  Intern representation är en kognitiv ide hur den externa representationen ter sig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;Bala&amp;quot;&amp;gt;Vries, de E., Demetriadis, S. och Ainsworth, S.. External Representations for Learning &lt;br /&gt;
Headed Towards a Digital Culture (2009) i Balacheff, N., Ludvigsen, S., De Jong, T., Lazonder, A., Barnes, S., &amp;amp; Montandon, L. (2009). Technology-enhanced learning. Berlin: Springer.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://itwiki.gere.se/Scaffolding</id>
		<title>Scaffolding</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://itwiki.gere.se/Scaffolding"/>
				<updated>2015-11-19T15:08:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ett begrepp som beskrivits av Wood, D., Bruner, J. S., &amp;amp; Ross, G. (1976) är scaffolding, som direkt översatt betyder byggnadsställning. I lärandets kontext innebär det att eleven får stöd på olika sätt. Det kan vara läraren, programvaran, läromedel, kamrater som på något sätt hjälper individen med dess lärande. När individen förstår det som ska läras(oftast principer, modeller), kan det tas bort och eleven kan det som skulle läras ut. Ett exempel är miniräknaren. Genom att eleven får använda miniräknare och prova sig fram till hur bråk hänger ihop med decimaltal, kan eleven förstå sambandet mellan dessa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
För att få en god struktur på Scaffolding behöver läraren utveckla en strategi för hur mycket stöd som behövs. Ger läraren för lite eller för mycket scaffolding, kommer eleven inte att lära sig det som behövs.  Utan nivån kommer att behöva vara anpassad till eleven. &lt;br /&gt;
För att hjälpa eleven kan läraren använda olika strategier (Masters och Yelland, 2002). Ett sätt är att förstärka målet som eleven ska nå. Blir det tydligare förstår eleven vad den ska göra. En annan strategi är att läraren sammanfattar det som barnet redan kan. Leder det även till att barnet förstår vad den ska göra. Sedan kan läraren även direkt tala om vad som ska göras utan att eftersträva en sokratisk dialog. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scaffoldning kan delas upp i olika perspektiv. Ett av dessa är Technical scaffolding (Masters och Yelland, 2002) beskrivs som den hjälp som läraren ger för att eleven ska överkomma de problem som hård- och mjukvara kan ge, så att de istället kan fokusera på det som ska läras.  I artikeln delar de upp technical scaffolding i två delar: teknisk instruktion och tekniskt återskapande.  I det första fallet kan en instruktion t ex. vara ”You need to squeeze the button slowly and keep pressing until it goes click. It is different to a normal camera” (sid 319).  I det andra fallet hjälper läraren eleven att komma tillbaka om hen råkat göra något fel, t ex. om de råkat klicka bort ett dokument.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En variant på technical scaffolding, är hjälptexter, tutorials och simuleringar som underlättar för individen att fokusera på det som ska läras. (Abas och Zaman, 2011).  När eleven väl har lärt sig programmet kan dessa saker tas bort och eleven blir självgående. I Abas och Zaman (2011) att det finns tre rekommendationer beskrivna över vad läraren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 -&amp;quot;be responsive to the child’s needs &lt;br /&gt;
 - begin with the lowest level of support &lt;br /&gt;
 - variety of strategies are used during a single task”.&lt;br /&gt;
(Abas och Zaman 2011:3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
För att sammanfatta technical scaffolding är det ett medel att nå det som ska läras, utan att eleven får den frustration som kan uppstå när verktyget inte fungerar som förväntat. Desto mer eleven kan om verktyget, desto mindre hjälp behövs (Boyle och Peregoy, 1990) En väl anpassad strategi kan hjälpa eleverna att få en bra struktur och de kan lättare nå läroplanens mål (Lai och Law, 2006). Detta kan kopplas till Vygotskys zon of proximal development. Där scaffolding är en en del för att utveckla lärandet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fil:Zpdgraph-2-.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Department of Education and Early Childhood Development, Victoria. Retrieved February 22, 2008 from http://www.education.vic.gov.au/studentlearning/teachingresources/english/literacy/concepts/3zpd.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Litteraturförteckning&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abas, H. &amp;amp; Zaman, H. B. Scaffolding models for remedial students in using augmented reality storybook.  Electrical Engineering and Informatics (ICEEI), 2011 International Conference on, 17-19 July 2011 2011. 1-5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boyle, O. F. &amp;amp; Peregoy, S. F. 1990. Literary scaffolds: Strategies for first-aid and second-language readers and writers. Reading Teacher, 44, 194.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dillenbourg, P., Sanna Järvelä, S. och Fischer, F. (2009). The Evolution of Research on Computer-Supported Collaborative Learning &lt;br /&gt;
From Design to Orchestration . i Balacheff, N., Ludvigsen, S., De Jong, T., Lazonder, A., Barnes, S., &amp;amp; Montandon, L. Technology-enhanced learning. Berlin: Springer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lai, M. &amp;amp; Law, N. 2006. Peer Scaffolding of Knowledge Building through Collaborative Groups with Differential Learning Experiences. Journal of Educational Computing Research, 35, 123-144.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Master, J. &amp;amp; Yelland, N. 2002. Teacher Scaffolding: An Exploration of Exemplary Practice. Education and Information Technologies, 7, 313-321.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wood, D., Bruner, J. S., &amp;amp; Ross, G. (1976). The role of tutoring in problem solving. Journal of child psychology and psychiatry, 17(2), 89-100.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://itwiki.gere.se/Mobile_learning</id>
		<title>Mobile learning</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://itwiki.gere.se/Mobile_learning"/>
				<updated>2015-11-19T13:31:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Sharples, Taylor, &amp;amp; Vavoula. (2005)&amp;lt;ref name=&amp;quot;Shar05&amp;quot;/&amp;gt; beskriver mobile learning as “the processes of coming to know through conversations across multiple contexts amongst people and personal interactive technologies” sid 225.  I citat finns ett antal begrepp som kan lyftas fram.  Ett är konversationer, det bygger på att lärandet uppstår genom en interaktion mellan individer.  De tar även upp personlig interaktiva teknologier, där det ska ske koppling emellan.  När boken skrevs fanns inte verktyg som iPad.  Det gjorde att kopplingen mellan olika teknologier fick skräddarsys.  I början såg man mobilt lärande som en del som hände i klassrummet.  Det var PDAer som gjorde något, dvs man behövde inte sitta framför en stationär dator. Men idag är det en större tillgång till internet och mer kraftfulla verktyg, där kopplingen kan ske.  Det blir då andra frågor och möjligheter till mobilt lärande Sharples. (2013) &amp;lt;ref name=&amp;quot;Shar13&amp;quot; /&amp;gt;.  &lt;br /&gt;
Kontexten är central mobilt lärande, klassrummet ger en skenbar stabil kontext. Men med dessa mobila verktyg blir kontexten så mycket komplex och större. Det är busenkelt att hämta in omvärlden i klassrummet.  I allt från exkursioner och museibesök till att bara söka på internet (Balacheff et al., 2009) &amp;lt;ref name=&amp;quot;Bala&amp;quot; /&amp;gt;.  &lt;br /&gt;
Det är viktigt att man inte fastnar vid tekniken när mobilt lärande diskuteras.  Visst är tekniken viktig men dagens livsstil gör att det mobilt lärande inkluderas i våra liv. (Balacheff et al., 2009) beskriver hur vi under en semesterresa använder mobilen för att ta reda och lära oss saker om som besöks.&lt;br /&gt;
Mobilitet syftar på en rad saker. Dessa är enligt (Balacheff et al., 2009)&amp;lt;ref name=&amp;quot;Bala&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Mobiltet i rummet: var vi befinner oss är viktigt för lärandet, både positivt och negativt.&lt;br /&gt;
* Mobiltet i tekniken: Olika verktyg har olika möjligheter.  Där kopplingen mellan olika enheter är  möjlig. &lt;br /&gt;
* Mobiltet i konceptuella rummet: det är mycket som pockar på uppmärksamheten idag,  hur kan man fokusera på det som ska läras.&lt;br /&gt;
* Mobiltet i det sociala rummet: lärandet sker i olika sociala sammanhang&lt;br /&gt;
* Lärandet sprids över tid: lärandet är en kulmativ process&lt;br /&gt;
Alla dess perspektiv behöver vi förhålla oss till när det gäller mobiltet.  För att vi ska kunna göra en framgångsrik mobilt lärande menar att vi ska sträva efter att ha  (Naismith &amp;amp; Corlett, 2006) &amp;lt;ref name=&amp;quot;Nais&amp;quot;/&amp;gt; : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Create quick and simple interactions; &lt;br /&gt;
 - Prepare flexible materials that can be accessed across contexts; &lt;br /&gt;
 - Consider special affordances of mobile devices that might add to the learner experience&lt;br /&gt;
  (e.g. the use of audio or user anonymity); &lt;br /&gt;
 - Use mobile technology not only to “deliver” learning but to facilitate it, making use of the&lt;br /&gt;
   facilities in current mobile devices for voice communication, note taking, photography and&lt;br /&gt;
   time management.”  Sid 19&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;embedvideo service=&amp;quot;youtube&amp;quot;&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=XGo-FnnpG6U&amp;lt;/embedvideo&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;Bala&amp;quot;&amp;gt;Balacheff, N., Ludvigsen, S., De Jong, T., Lazonder, A., Barnes, S., &amp;amp; Montandon, L. (2009). Technology-enhanced learning. Berlin: Springer.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;Nais&amp;quot;&amp;gt;Naismith, L., &amp;amp; Corlett, D. (2006). Reflections on success: A retrospective of the mLearn conference series 2002–2005. In Across generations and cultures, book of abstracts (p. 118–120). Retrieved November 18, 2015, from https://telearn.archives-ouvertes.fr/hal-00197366/document &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;Shar13&amp;quot;&amp;gt;Sharples, M.. (2013). Mobile learning: research, practice and challenges. Distance Education in China, 3(5) pp. 5–11. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;Shar05&amp;quot;&amp;gt;Sharples, M., Taylor, J., &amp;amp; Vavoula, G. (2005). Towards a theory of mobile learning. In H. van der Merwe &amp;amp; T. Brown, Mobile technology: The future of learning in your hands, mLearn 2005 Book of Abstracts (p. 58). Cape Town, South Africa: mLearn 2005. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/references&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://itwiki.gere.se/Learning_environment</id>
		<title>Learning environment</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://itwiki.gere.se/Learning_environment"/>
				<updated>2015-11-15T10:17:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Daniel Viklund: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Learning Environment (LE) hänvisar till de olika fysiska och virtuella platser, kontexter och kulturer där individen lär sig.  Ser man på skolan är det oftast klassrummet som avses som den naturliga LE. Men i en digital värld så sker lärandet inte bara i klassrummet utan även i tex ett [[Learning Management System (LMS) ]]. Många av artiklarna i Balacheff et al. (2009)&amp;lt;ref name=&amp;quot;Bala&amp;quot;/&amp;gt;  utgår från att de har beskrivet en LE som är ett interaktivt spel, en digital berättelse, webbplats som eleverna ska jobba emot dvs en relativt begränsad LE.  Det är lätt att förstå att de valt detta angreppsätt, då det kan vara svårt att forska på ett LE om den inte är begränsad. De tre stora perspektiven i inlärningsteorier är behaviorism, kognitivism och konstruktivism och dessa används i skapandet av LE. Dessa teorier utvecklades i en tid när lärande inte påverkades genom teknik. Balacheff et al. (2009) &amp;lt;ref name=&amp;quot;Bala&amp;quot;/&amp;gt;  bygger enligt vår uppfattning på ett mer konstruktivistiskt perspektiv, visst tar de in det socialkonstruktivistiska perspektivet, men eftersom interaktion sker inom en mycket begränsad grupp och i en miljö som inte tillåter en fullt utvecklad interaktion, så  det är svårt att nå det socialkonstruktivistiska perspektivets intentioner. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bottino et al. (2009) &amp;lt;ref name=&amp;quot;Bottino&amp;quot;/&amp;gt; visar på vilka delar som är viktiga i en LE genom att beskriva tre dimensioner &lt;br /&gt;
”It individuates three main dimensions to be analysed when considering a learning environment where an ICT-based tool is integrated: &lt;br /&gt;
1. A set of features/characteristics of the considered ICT-based tool. &lt;br /&gt;
2. An educational goal. &lt;br /&gt;
3. The modalities of use of the tool in the teaching and learning activity enacted to reach such goal.”  Sid 78 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En digital LE bygger på tre delar; de som lär kan interagera med innehållet som ska läras, interagera med personer att diskutera med och själva miljön i vilken de kan interagera med varandra och innehållet. För att nå en god LE måste dessa delar fungera. Oftast är det läraren som bestämmer hur LE ska designas men detta kan påverkas av en mängd olika faktorer som i sin tur påverkar LE. De är kanske tvungna att använda ett visst LMS, regler som förbjuder dem att använda en viss teknik, osv.  I forskningssammanhang är det forskaren som beskriver LE och läraren som får acceptera de begränsningar som har satts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den visuella interaktionen i ett LE beskrivs av Demetriadis and Cadoz (2005)&amp;lt;ref name=&amp;quot;Deme&amp;quot;/&amp;gt; genom att man kan: se, ge respons, ändra, konstruera och uppleva. Det visar på att interaktionen kan vara på flera olika nivåer.  Det blir designern som väljer ut hur detta ska ske. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;Bottino&amp;quot;&amp;gt; Bottino, R. M., Artigue, M. and Noss, R. (2009). Building European Collaboration in Technology-Enhanced Learning in Mathematics i Balacheff, N., Ludvigsen, S., De Jong, T., Lazonder, A., Barnes, S., &amp;amp; Montandon, L. (Red.). Technology-enhanced learning. Berlin: Springer.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;Bala&amp;quot;&amp;gt;Balacheff, N., Ludvigsen, S., De Jong, T., Lazonder, A., Barnes, S., &amp;amp; Montandon, L. (2009). Technology-enhanced learning. Berlin: Springer.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;Deme&amp;quot;&amp;gt;Demetriadis, S., &amp;amp; Cadoz, C. (2005). A conceptual framework for the integrative design of adaptable representations for learning. In A. Me ́ndez-Vilas, B. Gonza ́lez-Pereira, J. Mesa Gonza ́lez &amp;amp; J. A. Mesa Gonza ́lez (Eds.), Recent research developments in learning technolo- gies (pp. 1250–1255). Badajoz: Formatex. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/references&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://itwiki.gere.se/Computer_Supported_Collaborative_Learning_(CSCL</id>
		<title>Computer Supported Collaborative Learning (CSCL</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://itwiki.gere.se/Computer_Supported_Collaborative_Learning_(CSCL"/>
				<updated>2015-11-06T18:44:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Admin flyttade sidan Computer Supported Collaborative Learning (CSCL till Computer Supported Collaborative Learning (CSCL)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fram till 1990-talet var den mesta forskningen inom [[Technology-Enhanced Learning (TEL)|TEL]] fokuserat på hur teknologi kan stärka individers lärande, men CSCL har därefter erbjudit en arena för att studera hur kollaboration mellan deltagare kan stärka lärandet. Parallellt med att forskning inom CSCL-området problematiserat begreppet media-effektivitet (fr a har effekterna av asynkrona kommunikationsverktyg såsom forum visat sig vara frekvent överskattade) har även forskningen visat att det är ansträngningen hos deltagare att gemensamt lösa problem och skapa en gemensam förståelse som är centralt för kollaborativt lärande, inte att kollaboration i sig fungerar som en universallösning för att förbättra lärande. På senare tid representeras inte CSCL som en pedagogisk metod utan är en designorienterad funktion som är integrerad i både fysiska och digitala lärandemiljöer som kan innehålla både individuella och kollaborativa verktyg. CSCL-fältet handlar inte enbart om distans-baserad kollaboration genom online-kommunikation mellan deltagare utan i lika hög grad om kollaboration mellan studenter framför samma dator. En annan aspekt av CSCL är att fältet hanterar såväl formellt som informellt lärande. I ljuset av att social interaktion är enklare att följa än kognitiva processer har CSCL visat sig vara väl skickat att beskriva lärande genom att tydliggöra tre aspekter av social interaktion som underlättar lärande; förklaring, argumentation/förhandling och ömsesidig reglering. En konsekvens av detta är att syftet med en CSCL-miljö är att genom design “skapa förutsättningar där effektiv kollaboration förväntas kunna ske”. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ett forskningsfält under uppsegling behandlar motivations- och känslo-orienterade aspekter av lärande i CSCL-miljöer. Själv-reglering är det perspektiv som bidrar till att förklara hur effektivitet kan mätas i kombination med olika former av verktyg som deltagare kan använda för att förstärka sina möjligheter att delta i komplexa lärandesituationer. Orkestrering av teman är ett fält som belyser hur sociala aspekter påverkar kognitionen på både makro- och mikronivå. De designstrategier genom vilka en lärare kan styra en CSCL-process kallas skript. (Se artikel [[CSCL-script|CSCL-skript]]). &lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;Bala&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Källor&lt;br /&gt;
&amp;lt;references&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;Bala&amp;quot;&amp;gt;Balacheff, N., Ludvigsen, S., De Jong, T., Lazonder, A., Barnes, S., &amp;amp; Montandon, L. (2009). Technology-enhanced learning. Berlin: Springer.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/references&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://itwiki.gere.se/Huvudsida</id>
		<title>Huvudsida</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://itwiki.gere.se/Huvudsida"/>
				<updated>2015-11-06T18:18:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Agda031: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Välkommen till kunskapens källa kring IKT termernas förtrollande land.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vi som delar med oss av denna kunskap är Anders Gerestrand(admin), Susan Lindvall(Agda031), Maria D. Diaz Hellin, Daniel Viklund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Computer Supported Collaborative Learning (CSCL)]] &lt;br /&gt;
*[[Technology-Enhanced Learning (TEL)]] &lt;br /&gt;
*[[Learning Management System (LMS)]]  &lt;br /&gt;
*[[CSCL-script]] &lt;br /&gt;
*[[Learning environment]]  &lt;br /&gt;
*[[Mobile learning]] &lt;br /&gt;
*[[Digital representation]] &lt;br /&gt;
*[[Scaffolding]] &lt;br /&gt;
*[[Inquiry learning]] &lt;br /&gt;
*[[Formal and informal learning]] &lt;br /&gt;
*[[Narrative learning environments]] &lt;br /&gt;
*[[Facilitator]] &lt;br /&gt;
*[[Self-regulated learning]] &lt;br /&gt;
*[[Affordances]] &lt;br /&gt;
*[[Pedagogical/instructional design]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
För att redigera på en wiki se [https://sv.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Redigering]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Uppgifts beskrivning===&lt;br /&gt;
==Kortfattad beskrivning==&lt;br /&gt;
Momentet behandlar design av IT för lärande utifrån kurslitteratur som bildar en bas för att förstå hur teknik är integrerad i socio-tekniska utbildningspraktiker. För att bli godkänd på momentet ska du genomföra följande moment (beskrivs mer utförligt i texten nedan):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gruppvis skapa en wiki utifrån de centrala begrepp i litteraturen som presenteras nedan (23/11).&lt;br /&gt;
Individuellt göra en peer-review av en annan grupps wiki (30/11).&lt;br /&gt;
Bedömning&lt;br /&gt;
För ett godkänt betyg ska du:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * Redogöra för centrala begrepp och idéer i litteraturen.&lt;br /&gt;
 * Redogöra för begreppens inbördes relationer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
För väl godkänt ska du:&lt;br /&gt;
 * Visa förståelse för centrala begrepp och idéer i litteraturen.&lt;br /&gt;
 * Föra ett kritiskt resonemang kring användningen av centrala begrepp och idéer i litteraturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Momentets delar&lt;br /&gt;
Ni ska i gruppen skapa en wiki där varje anvisat begrepp från litteraturen beskrivs. Varje begrepp ska avhandlas i mellan 300 och 500 ord på separata sidor i wikin. För att skapa wikin kan ni använda valfritt verktyg, men vi rekommenderar er att använda PBworks som är ett gratisverktyg med bra funktionalitet (länk till verktyget samt instruktionsmaterial finner ni på Canvas). Ni förväntas också utnyttja de möjligheter till länkning som wikin ger, d v s att ni länkar dels ut till eventuella källor eller exempel och även internt till andra begrepp om ni använder dem för att förklara eller beskriva. Wikin ska vara publicerad den 23/11 och ni meddelar länk till denna endast till oss lärare genom att göra en inlämning i Canvas. Adresser till alla wikis kommer att publiceras så snart alla är klara, detta för att ni i efterhand ska kunna ta del av varandras resultat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Computer Supported Collaborative Learning (CSCL)&lt;br /&gt;
Technology-Enhanced Learning (TEL)&lt;br /&gt;
Self-regulated learning&lt;br /&gt;
Inquiry learning&lt;br /&gt;
Learning environment&lt;br /&gt;
Mobile learning&lt;br /&gt;
Digital representaion&lt;br /&gt;
CSCL-script&lt;br /&gt;
Scaffolding&lt;br /&gt;
Formal and informal learning&lt;br /&gt;
Narrative learning environments&lt;br /&gt;
Facilitator&lt;br /&gt;
Learning Management System (LMS)&lt;br /&gt;
Affordances&lt;br /&gt;
Pedagogical/instructional design&lt;br /&gt;
Som avslutning ska du göra en individuell peer-review av en annan grupps wiki. Här tittar du på den andra gruppens resultat och ger konstruktiv feedback på det. Lyft fram delar som är bra och rikta fokus på de delar som behöver utvecklas samt ge välgrundade förslag på detta. Även de synpunkter du kommer med i din peer-review ska ta utgångspunkt i litteraturen. Skriv din reflektion som en löpande text i ett dokument och lämna in det in via Canvas senast den 30/11. Omfattning mellan 1000 och 2000 ord. Observera att denna del löper parallellt med starten av moment 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grupperna för arbetet bibehålls i så hög utsträckning som möjligt från tidigare kurs i magisterprogrammet. De av er som läser kursen som fristående kommer att tilldelas en grupptillhörighet vid introduktionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Som verktyg för arbetet har ni dels de tillgängliga funktionerna i Canvas, t ex diskussionsforum, chat och dylikt, och dels externa verktyg som ni själva väljer. Vid behov kan vi också skapa mötesytor i Canvas där ni har möjlighet att synkront mötas med webbkamera och mikrofon samt har möjlighet att arbeta gemensamt med olika verktyg. Hör i så fall av er till Mattias. Om ni vill använda andra verktyg, t ex Google Drive eller Hangouts, Facebook, eller dylikt, är det fritt fram att göra det. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feedback utifrån wikin ges av Johan och Torbjörn efter avslutat moment. Johan examinerar momentet. En sammanvägd bedömning görs av resultatet från såväl wikin som individuell peer-review, där huvudsaklig betoning ligger på wikin medan övriga resultat används för att göra individuella bedömningar.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	</feed>